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Bluebeard's Bride: Drei Gründe, warum ihr dieses mehrfach ausgezeichnete Indie-Rollenspiel spielen solltet.

Nach Indie Groundbreaker Awards in den Kategorien Game of the Year und Best Art (https://www.igdnonline.com/previous-award-winners), gewinnt Bluebeard's Bride jetzt auch den IndieCade Grand Jury Award (https://www.indiecade.com/awards/2018-awards/).


In Bluebeard's Bride machen Whitney “Strix” Beltrán, Marissa Kelly und Sarah Richardson aus dem Märchenstoff ein Rollenspiel, das Spielerinnen in der gemeinsam übernommenen Rolle der Braut das Schloss ihres neuen Gatten Blaubart erkunden lässt. Im Mittelpunkt steht dabei, was die junge Frau mit den Hinweisen macht, die sie in den Zimmern des endlosen Anwesens erwarten, welche Entscheidungen sie trifft, zu welchen Einsichten sie kommt.

Hier sind drei Gründe, warum ihr die letzte Tür öffnen solltet:

3 Das Book of Rooms und seine Illustrationen.

Ein ungemein wichtiges Spielprinzip von Bluebeard's Bride ist es, dass die Spielerinnen entscheiden, ob und welche Gegenstände sie sich in einem von der Braut betretenen Zimmer genauer anschauen möchten. Die Räume sind keine Rätsel, für die es eine richtige Lösung gibt, sondern erhalten ihre Bedeutung und Geschichte, indem die Spielerinnen die Hinterlassenschaften interpretieren. Vor allem anderen beschreibt die SL also immer den Raum und einige Objekte darin. Die Bilder in der ersten Erweiterung, dem Book of Rooms sind dabei ein hervorragendes Hilfsmittel. Denn: Abgesehen von Kartenmaterial sind Rollenspielillustrationen selten etwas, mit dem interagiert werden kann. Durch die Art aber wie die Gegenstände in den vorgefertigten Zimmern des Book of Rooms farblich hervorgehoben werden, vergegenwärtigen sich die Spielerinnen hier auf einen Blick, was die Braut jeweils besehen kann. Ein wenig wie in einem Point-and-Click Adventure wählen sie auf der Illustration, was ihnen interessant scheint. Das Book of Rooms illustriert also nicht nur das Spiel, sondern auch wie das Spiel funktioniert.

Nähstube, Book of Rooms (2018)
2 Die Regeln sind gut. Wirklich gut.

Das Anwesen in Bluebeard's Bride hätte leicht zum bloßen Spukhaus inklusive Geisterbahneffekten werden können, selbst mit den sorgfältig ausgewählten Room Threats. Ein Horror von außen, in dem die SL die Braut gefangen setzt. Die Dynamik der von den Spielerinnen verkörperten Schwestern, im Kopf der Braut widerstreitenden Rollen und Erwartungen, aus deren unzuverlässigen Perspektiven wir (die SL eingeschlossen) das Spiel erleben, dreht dieses Modell dagegen komplett um. Am deutlichsten wird das in "Propose a Truth". Dieser Spielzug lässt die jeweilige Schwester entscheiden, welche Erinnerung das Zimmer und die untersuchten Gegenstände enthalten, lässt sie die Geschichte einer früheren Braut erzählen. Entweder die Geschichte, die von der jungen Braut erwartet wird und die die Umstände zementiert, die zum Tod der anderen Frauen geführt haben und letzten Endes zu ihrem eigenen führen werden. Oder die Geschichte, die sie nicht erzählen kann, weil man sie, wie im Epilog deutlich wird, nicht lässt. Das Moment dieser Entscheidung findet sich in vielen anderen Spielzügen, ja bis in die letzten Sätzen des Spiels nehmen wir unverrückbar die Perspektive der Braut ein. Und schließen mit der Erkenntnis, dass jede der Frauen in Blaubarts Schloss die Braut und die Braut jede der Frauen ist. Dass es kein Entkommen gibt. Das einem Rollenspielsystem einzuschreiben, ohne Tricks und Vorhänge, ist ein großartiger Designerfolg der drei Autorinnen.

Meine Bluebeard's Bride Runde auf dem Kurpfälzer Rollenspieltreffen.

1 Wir brauchen mehr Rollenspiele wie Bluebeard's Bride.

Mehr exzellente Rollenspiele. Mehr von Frauen designte Rollenspiele. Mehr Rollenspiele, die gesellschaftliche Fragen ein- und selbst Position beziehen. Co-Autorin Whitney Beltrán sagt über ihre Arbeit an Bluebeard's Bride:
"I remember thinking after the election, 'I wrote Bluebeard's Bride with two other women, and this is the reason why, [...] because terrible people have power and they use it in terrible ways. And those of us who have to deal with it have to come to an understanding of what our lives are like in relation to that. If we cannot overcome right now, who are we, what do we do? … It's not just a genre, it's that I'm a woman who grew up in the world and this is my lived experience." (https://waypoint.vice.com/en_us/article/bm4dda/diving-through-gothic-horror-in-bluebeards-bride)
Das Spiel ist in jeder Hinsicht vorbildhaft und bietet die Chance, das eigene Verständnis dessen, was Rollenspiel sein kann, zu erweitern. Und natürlich müssen solche Spiele nicht zwingend dunkel und tragisch sein. Vielleicht noch nicht einmal Indie? Vielleicht ist Star Crossed der nächste preisgekrönte Erfolg? Oder ein Spiel, das noch geschrieben wird? Diverse Erfahrungen und Perspektiven sind jedenfalls die Zukunft, in die Bluebeard's Bride weist. Auch deswegen lege ich euch das Spiel ans Herz.

(Übrigens: Obwohl sich Bluebeard's Bride Männern - auch diesem Rezensenten - nicht auf dieselbe Weise erschließen kann, ist es wichtig zu wissen, dass die Autorinnen ausdrücklich möchten, dass ihr Spiel auch von Männern gespielt und geleitet wird.)

Wenn ihr mehr zu Bluebeard's Bride hören wollt, klickt euch doch hier zum Genderswapped Podcast weiter. Judith und Lena sprechen in der aktuellen Folge über das Spiel (https://genderswapped-podcast.podigee.io/4-episode3).


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